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希望の象徴 [部分編集] プロモーションカード COMMAND 00/C BL005P 1-青1 ユニーク (戦闘フェイズ)[0]:このカードと同じGサインを持つ、全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。この記述の効果は、プレイヤー毎に1ターン中1回まで使用できる (常時):自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+4/+4/+4を得る。 強化 青-UC 「ネグザ大戦」の階級選考大会の参加賞及び、ガンスリンガー大会の景品として配布。
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837 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/08/23(土) 01 49 41 ID ??? 俺もプチ困ったちゃんを報告するか。 ARAでガンスリンガーのPCの銃のデータがルルブより優秀なので、 「写し間違えてる」と言ったら「このPCの銃はワン・オブ・ サウザンドだからこれでいい」と返された。 839 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/08/23(土) 02 02 39 ID ??? 837 とりあえず、新宿に帰ってろ種馬と言ってやれ。 スレ195
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【名前】 ギアダリンガー 【読み方】 ぎあだりんがー 【音声】 関智一 【登場作品】 機界戦隊ゼンカイジャー 【初登場話】 第8カイ!「ドアtoドアで別世界?!」 【分類】 変身アイテム 【所有者】 ツーカイザー 【詳細】 ゾックス・ゴールドツイカー/ツーカイザー専用の銃剣型アイテム。 赤い舵輪に銃と折りたたみ式の剣が付属したような形状。 舵輪部分は叩くと軽快な音と合いの手が鳴るようになっているため、ゾックスはことあるごとにリズミカルに叩いてはオリジナルの歌を口ずさんでいる。 戦闘においては銃としての遠距離戦から、剣を展開しての接近戦までマルチに対応。 離れた相手をロックオンする機能もあり、狙った相手はお宝だろうと邪魔する者だろうと決して逃さない。 開発したのはゾックスの妹、フリント・ゴールドツイカー。 かつてゴールドツイカー一家がトジテンドの研究施設に押し入って盗み出したセンタイギアのデータがベースであり、規格が共通であるゼンカイジャーが持つ能力用センタイギアを扱うことができる。 後にフリントがツーカイザーへと対応した能力用センタイギアを開発し、そちらを使うようになった。 ツーカイザーにチェンジする際にはストック部分の蓋を開けて、チェンジ用のギアをセット。 「チェンジ痛快」の掛け声と共に舵輪を回転させた後、独特の踊りを披露しトリガーを引くことでチェンジする。 またオリジナルのセンタイギアを使って弟たちの力を借りオーレンジャーの力を宿したオーレンフォーム、シンケンジャーの力を宿したシンケンフォームへフォームチェンジが可能。 再度舵輪を何度も回転させることでセットしたチェンジ用ギアに応じた必殺技を発動する。 またゼンカイジュウギアをセットすることでスーパーツーカイザーへとチェンジ。 【余談】 モチーフはゴーカイジャーのため、音声は『海賊戦隊ゴーカイジャー』で担当した関氏になっている。
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初めに娘・息子を育成する為の条件 基本的な特徴相性・耐性について 素質引き継ぎについて育児について スキル引き継ぎについて 性別について ステータスについて 運用方法前提 育成モデルサマナータイプ 異能者タイプ ペルソナ使いタイプ 半魔人 デビルシフター 育成テクニック その他 初めに 娘・息子とは文字通り、主人公もしくはその仲魔(人間含む)から生まれた子供の事を指す。 世代を繰り返す事で属性相性や素質等を変える事が可能なキャラクター。 娘・息子を育成する為の条件 主人公が禁断の知識を持っている。産みの親が存在していなかった場合、強制的にいなくなる。 COMP容量が一杯だと、強制的にいなくなる。(産まれる子供の種族が人間以外の場合のみ) 基本的な特徴 相性・耐性について それぞれの属性ごとに両親のどちらかの数値を受け継ぐ。若干増減する場合があるが、弱点⇔耐性で入れ替わることはない。 弱点属性が規定値(無効化以上の属性数×1.5、最低2最大4)未満の場合規定値を満たすまで耐性以上の相性がランダムで弱点へと変更される。特定属性を吸収するスナッピー子+物理属性を吸収する悪魔の子供が、全属性吸収可能であまりにも強力すぎたため。それ以外でも吸収・反射属性を持つ子供同士を掛けあわせ続ければ容易に全属性吸収可能になったため。 純人間の場合、強制的に破魔無効/他ノーマルになる。また、万能相性は必ず100になる。(=そのまま通る) 素質引き継ぎについて 基本的には両親の素質をランダムに受け継ぐ。稀にだが、両親とも持っていない素質も発現することがある「あなた」がサクセサー、サマナー、ガンスリンガーなどの戦闘素質を持っていた場合、受け継ぐ可能性が発生する。もちろん、肉体的素質、精神的素質も受け継ぐ可能性がある。ただし、半魔人にサクセサー、サマナーなどは付けられない。 素質で非戦闘員が付いた場合、戦闘に参加することは出来ない。親のどちらかが非戦闘員の素質を持っている場合は注意しよう。 戦闘資質は両立出来ない。完全サマナー(サマナー+サクセサー+ガンスリンガー持ち)+「異能者」or「ペルソナ使い」のような構成は出来ない。(戦闘素質自体に排他性があるため) 育児について 母親に育児を任せた場合、知識系素質や継承素質を受け継ぐことがある 父親、母親のどちらかが悪魔の場合、半魔人の素質が優先的に付く。片親が半魔人の素質持ち+もう片親が人間の場合では、半魔人は優先されない。 ただし、片親が造魔の場合はその限りではない。 肉体部位は似ている方の親からは100%、もう片親からは33%で継承される。 素質は際限なく受け継ぐわけではなく、上限が存在する。調教に関連する素質は、6~10個(子供ごとにランダムで変わる)までしか受け継がない 性格素質(友愛・獰猛など)は3つまで付く。 スキル引き継ぎについて 両親・教育者の所有スキルの中で、部位が対応しているもののみが戦闘スキルとして覚えられる。 初期スキルは3つまで。それ以降はレベルアップで習得するスキルとして登録される。習得レベルはランク*4+RAND 4となる ペルソナ使いはスキルの継承処理を行わない。 性別について 男×女 男の娘×男→男 女:男の娘 = 4 5 1 男の娘×女 = 男の娘 女 = 5 5 女×女 = 女 男の娘 × 男の娘 = 男の娘男の娘は尻穴で孕む。 ステータスについて 基本的に3から始まる。○○特化型、万能型のどちらにも成長させていける。 運用方法 前提 持っている素質&耐性、パーティの方向性で運用法は大きく変わる。LV1で生まれるためにステータスが低いので即戦力にはなりにくい。逆に言えば、素質を活かしたプランで成長させれば主力として活躍出来る。 育成モデル サマナータイプ あなた同様、悪魔を召喚可能でCOMPを扱うことができる。 道具知識、サクセサー、ガンスリンガーの素質を備えているのなら、物理アタッカーやアイテムサポーターとしても使っていける。 異能者タイプ 異能者育成を参照。 サマナーと重複して覚えている場合、あなたのサポートに回すのがいいだろう。ただし、MAGICが回復タイプなのか、攻撃タイプなのかで変わってくる。 ペルソナ使いタイプ ペルソナ使い育成を参照。 半魔人 半魔人育成を参照。 デビルシフター デビルシフター育成を参照。 初期変身可能悪魔はスタイルによって変化する。詳しくはこちら。 育成テクニック その他 名前 コメント すべてのコメントを見る
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選択出来ないクラス エリンディル西方の地域クラスは選択出来ません。 アルディオン大陸の地域クラスは選択出来ません。 取得上、注意が必要なクラス バーセイブに該当するクラスが存在しないため、取得する場合はイメージに注意して下さい。 (禁止とした場合、進行上の問題が発生しない事を確認していないので、禁止クラスとはしません) メインクラス ■アコライト バーセイブにも信仰はありますが、神格は異なりますし、信仰の形も大きく異なります。 基本クラスであるためクラス自体を削除する事はありませんが、このクラスを選ぶ人はパッションを読んで内容を把握しておいて下さい。 サブクラス ■アルケミスト 錬金銃が存在せず、グレネードのような兵器も個人がたまたま編み出して使う以外知られていないので、このクラスは立ち回りが変化します。 ■ガンスリンガー 魔導銃が存在しない為、魔導銃を使うキャラクターとしてのガンスリンガーは存在しません。 ■サムライ 東方の異文化というものが伝来していない(東方に何らかの異文化はあるでしょうが)為、サムライというイメージのキャラクターは存在しません。 ただし、魔法の力でそのような技を身につけたキャラクターはいるかも知れませんし、刀鍛冶のディシプリンが独自の技術で自分用の武器を鍛え、それがたまたま刀であるというような事もあるかも知れません。 ■ニンジャ 東方の異文化というものが伝来していない(東方に何らかの異文化はあるでしょうが)為、ニンジャというイメージのキャラクターは存在しません。 とはいえ魔術は存在しますし、それを駆使して様々な術を繰り出す密偵などはいるでしょう。 ■モンク 格闘武器を補助的に用いる者はいますが、それを専門に身に着けた戦士は存在しません。格闘武器で戦って強い戦士は、それ以外で戦えばもっと強いのです。 称号クラス ■ドラグーン ドラグーンは基本的に存在しませんが、ドラゴンに仕えるドレイクというグループがいます。 ドレイクをプレイする機会があったなら、ドラグーンのクラスは生きるかも知れません。 ■ハイランダー 魔導剣が存在しない為、魔導剣を使うキャラクターとしてのハイランダーは存在しません。 取得出来ない一般スキル 既存の《フェイス:●●》のスキルは取得出来ません。 代わりに《パッション:●●》と《クエスター:●●》が設定されています。そちらを取得して下さい。
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ペイル・ストレンジャー Pale Stranger このほぼ骸骨となった姿は両手にピストルを握っている。その身なりは汚らしく風化しており、古い腐敗の匂いがする。 ペイル・ストレンジャー 脅威度10 Pale Stranger 経験点9,600 NE/中型サイズのアンデッド イニシアチブ +9; 感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+22 オーラ 恐怖(10フィート、DC21) 防御 AC 25、接触19、立ちすくみ19(+1回避、+4外皮、+3幸運、+5【敏】、+2鎧) hp 127(15d8+60) 頑健 +9、反応 +10、意志 +13 防御能力 エネルギー放出に対する抵抗+4; DR 10/殴打および魔法; 完全耐性 アンデッドの種別特性; SR 21 攻撃 移動速度 30フィート 遠隔 +1ピストル=+15/+15/+10/+10/+5(1d8+1/19~20/×4) 特殊攻撃 異邦人の射撃、二丁ピストル 一般データ 【筋】17、【敏】21、【耐】―、【知】11、【判】18、【魅】18 基本攻撃 +11; CMB +14; CMD 33 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《近距離射撃》、《クリティカル強化:ピストル》、《精密射撃》、《致命的な狙い》、《二刀流》、《二刀流強化》、《早抜き》(B) 技能 〈威圧〉+22、〈隠密〉+13、〈軽業〉+10、〈騎乗〉+15、〈水泳〉+8、〈知覚〉+22、〈登攀〉+11 言語 共通語 その他の特殊能力 異邦人の幸運 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体 宝物 標準(レザー・アーマー、ピストル×2、その他の宝物) 特殊能力 二丁ピストル(超常)/Pistols ペイル・ストレンジャーは2丁のピストルで戦う。ピストルの射程単位は20フィートであり、殴打かつ刺突ダメージを与える。20フィート以内なら、ペイル・ストレンジャーのピストル攻撃は接触攻撃として解決される。ピストルは通常発砲時にブリットと黒色火薬を消費するが、ペイル・ストレンジャーの二丁ピストルは発砲時に超常的に再装填され、このアンデッドは1ラウンド中にこの2丁の武器で複数回攻撃できる。加えて、ペイル・ストレンジャーのピストルは+1ピストルとして機能する。ペイル・ストレンジャーは近接状態でピストルを発砲する際に機会攻撃を誘発せず、二刀流によるペナルティを決定する際にピストルを軽い武器として扱う。 異邦人の幸運(超常)/Stranger s Luck ペイル・ストレンジャーはACに+3の幸運ボーナスを得、火器を使用する際に不発の可能性を持たない。 異邦人の射撃(変則)/Stranger s Shot 全ラウンド・アクションとしてペイル・ストレンジャーは火器の1つで注意深く狙いをつけ、1発の破滅の射撃を行える。実際の距離はどうであろうとこの1発の射撃は常に接触攻撃として解決される。ペイル・ストレンジャーがこの射撃でクリティカル可能状態になった場合、自動的にクリティカル・ヒットが確定する。クリティカル・ヒットしたかしないかに関わらず、この射撃は+6d6ポイントのダメージを与える。 時に死すらガンスリンガーとその復讐を別てないことがある。ガンスリンガーが憎む敵に返り討ちに遭うか、憎む敵への復讐を果たす前に殺された時に、その憤怒は彼の死体を復讐に燃えるアンデッドの怪物として動かす。ペイル・ストレンジャーは最初に起き上がる時に果たすべき怒りの源を求める――そして、世界の荒野を徘徊し、新たな犠牲者を探して終わることのない激怒の捌け口にする。 ペイル・ストレンジャーは生前とほぼ同じ姿をしているが、乾ききっており明らかにアンデッドに見える。少数のペイル・ストレンジャーは常時の擬似呪文能力としてヴェイルを使用してアンデッドの正体を隠し生前と同じ姿を見せる能力を持つ(術者レベルは脅威度に等しい)。そうしたペイル・ストレンジャーは時により強力でありガンスリンガーかレンジャーのレベルを持つことがあり、そしてその偶像が実は生きていない化け物かを認識しているかはともかく彼を崇めている山賊たちや信奉者たちの大規模な集団を惹きつけていることもある。 ペイル・ストレンジャーは身長6と1/2フィート、体重は130ポンド。
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パニックブリンガー EX コスト1 相手のカード1つを選び、3ダメージを与える。 [EX-COMBO/鬼方カヨコ]その生徒を疲労させる。 ver.0.3.0から登場したEX。 + ver.2.2.0以前のテキスト パニックブリンガー EX コスト1 相手の生徒1人を選び、3ダメージ。 [EX-COMBO/鬼方カヨコ]その生徒を疲労させる。 Illust ぴぴお(Twitter)
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各職テンプレ 職業ごとの育成方針の確立に役立てて下さい ソードマン系 ナイト,ロードナイト クルセイダー,パラディン マジシャン系 ウィザード,ハイウィザード セージ,プロフェッサー アーチャー系 ハンター,スナイパー バード,ダンサー,クラウン,ジプシー マーチャント系 ブラックスミス,ホワイトスミス アルケミスト,クリエイター シーフ系 アサシン,アサシンクロス ローグ,チェイサー アコライト系 プリースト,ハイプリースト モンク,チャンピオン 特殊一次職 スーパーノービス 忍者 ガンスリンガー 特殊二次職 拳聖 ソウルリンカー 番外編 永遠の一次職
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[mA,-,User,-,3/Mnp弓,銃,魔導銃ShDm:TrgDgR-2(~Rd)] ☆☆初撃に入れて命中支援とするわけだが、魔導銃以外だと全員に待機を強いることになるだろう。たまにギルドの戦術に影響するので、そこは注意。またガンスリンガーの場合も、このスキルを使うなら《シールドスラム》目当ての《ラストリゾート》に走ることがあってはならない。むしろそっちの方が良いかも知れないけれど。(灯) 名前 コメント